《智龙迷城》评测:迟到三年,今再踏成为龙之大师之路

2016-06-03 15:06

导读: 从去年就开始期待的大作《智龙迷城》在经历了首次封测之后再次迎来了删档内测,而名称也终于回到了正轨!这个必须给赞,虽然《天天智龙》这名字并没有什么,但是显然《智龙迷城》更能够体现游戏的题材,不管怎么说改回来就好。那么今天我们就基于此次删档内

从去年就开始期待的大作《智龙迷城》在经历了首次封测之后再次迎来了删档内测,而名称也终于回到了正轨!这个必须给赞,虽然《天天智龙》这名字并没有什么,但是显然《智龙迷城》更能够体现游戏的题材,不管怎么说改回来就好。那么今天我们就基于此次删档内测的内容来做出一次详尽的游戏评测,以此来看看游戏是以一个什么样的姿态进入国内市场的。

在此之前,也许还有玩家是第一次接触到这款游戏,虽然说《智龙迷城》在日本火热至今,但是仍然有一部分的玩家对游戏并不了解。至今为止,日本一直是全球最大的手游市场之一,而《智龙迷城》的业绩更是业界不折不扣的传奇,从上市至今的三年时间内基本保持着日本市场手游收入的冠军,以及全球手游收入前三的神话般的地位,一个彻彻底底的王朝游戏。具体的数据我们就不列举了,有兴趣的朋友可以去网上查询。

而进入今年来,手游市场基本上处于《怪物弹珠》和《智龙迷城》两者竞争的局面,双方各有建树也互不相让,虽然一度排名下降了几位,就算如此《智龙迷城》也依旧保持竞争力,一直在榜单的前列,有人说过:“智龙迷城”的神话王朝已经结束。就目前来看,其还是保持了很高的收入表现以及竞争力,积累下来的用户也是很庞大的数字。结束这话个人感觉还是为时尚早了。

去年年底GungHo宣布和腾讯合作时,GungHo森下一喜社长这样介绍了《智龙迷城》的本地化工作:“游戏的基本玩法不会变, 但‘基本从零开始重新制作’这种说法倒也不算夸张。那这说法的具体表现又是什么样的一起看看吧。

游戏中的玩法基础建立在了三消玩法上,没错就是三消。而游戏的规则与一般的三消游戏又有着很大的不同,相信在此之前有许多模仿这类玩法的游戏出现,有很多玩家都已经接触过了。同色的三颗或者以上的珠子连接就会产生消除,会对怪物的攻击造成伤害或者回血效果。一颗珠子在规定的时间内移动完成算作一个回合,而珠子在移动的过程中会与其他珠子产生位置交换,但不仅限于移动一格而是任意的距离,在其中考虑珠子排列变化以及位置,消除后的落珠等等的变化进行预判,达成多COMBO.这就是基于三消玩法下的转珠,而且十分的考验技巧。(在这其中还是有很多技巧的,考虑珠子的位置有类似于斜切的特殊转珠技巧等等)

就目前版本的图鉴来看,多达805号的角色。单个角色拥有不同的属性(火、水、木、光暗),根据经验来说~噢,这个不需要根据经验,游戏中就有明确的克制关系,火→木→水→火,光暗属性是独立出来的相互克制关系。除此之外角色还拥有HP、攻击、恢复三个属性,具体作用如字面意思,就不多做解释了。而角色的重点是其技能以及队长技能,这是考虑选择组成队伍队员的主要参考条件。而且在角色进化之后不仅属性能力将发生改变,而且在角色形象上也会拥有比较大的变化~不得不说智龙迷城的人设到现在为止依然是最让人养眼的,我想这也是吸引很多玩家游戏的其中一个原因吧。

除转珠技巧之外,队伍的组成可以说是游戏的重中之重!根据不同角色的队长技与技能来构建出一支极具风格的强力队伍,应对不同副本以及关卡的挑战,在我看来这是个游戏中收集属性中的一环,在收集元素下让玩家们更有动力的去达成不同队伍构成,当一支队伍成型时,那种愉悦感还是十分明显的。

接下来该说说大家都比较关心的事情了,国服与日服之间的不同。在本地化上,国服还是下了很大的功夫的,好于不好我们不做评论。毕竟这些改动只有亲身体验过后才知道符不符合自己的需求,在这里我只说说国服一些比较大的改动。

1.游戏UI作了修改,引导性更强,加了VIP以及月卡,还有任务系统、签到系统的加入,当玩家完成任务能够获得相应的奖励,这一方面应该是更加贴近国人使用习惯;

2.牌组不设Cost,这让玩家可以不受等级限制,拿到高星怪物立刻就能用,这一点改动其实很微妙的,不过个人看来,应该还是在比较受欢迎的改动范围。

3.体力值和日服是一样的,不过不清楚基本数值上有变动,体力按时间回复,以及与好友互赠体力,而且一开始就有500个好友位置。不过一天只能领取十点体力,这在手机QQ与微信的社交优势下明显不成问题。

4.箱子内没有了数量限制,这就再也不用担心装不下去的问题了,这一点改动十分赞!

当然最大的改动还是“碎片”这一概念的加入。在国服中,同一角色玩家只能持有一个,其余重复的角色将会变成碎片进入玩家的碎片包里,升级与进化都需要碎片的支持,升级除了同角色碎片外还有就是强化碎片能够提升等级,不过在战斗结束后也能够得到一定的经验提升等级,强化碎片能够在任务中得到比较客观的数量,在前期的话肯定够用的。而进化的话则一定需要同种角色的碎片若干个或者进化碎片若干。在日服的话,升级可以吃任意的卡牌来提升经验等级,进化方面则需要相应的进化材料若干才能够进化~至于这样的改动到底如何?其实说也说不清,还是交给玩家自己判断吧。

上面也说过目前国服角色已经推出了805号角色,但是距离日服2000多号的角色还有很大的差距,所以后续推出新角色是肯定避免不了的,而且可能会推出中国特色的角色也说不定,再者就是觉醒系统,这个会是增加游戏可玩度的一个系统,目前国服尚未推出,不过应该在不久的时候国服就会开放,拭目以待吧。《智龙迷城》在日本多联动是出了名的,国内可用的联动资源其实也真不少,不排除之后将会与知名IP大IP合作的可能性,这个可能性还是挺大的~所以说在后续版本的还是非常值得期待。

就本次测试来看,《智龙迷城》国服版本还是有很强的竞争力的,转珠三消的玩法具有可操作性~此类玩法的开拓者还是区别于那些国内外的模仿之作,众多的角色不仅形象上佳而且强力,让不管是颜控还是收集控等等不同需求的玩家都能够找到自己想要的;在本地化上也做出了许多更加符合国内玩家习惯的改动,好与不好不是一个人说的算,具体的还请大家试一试才知道自己是否合适这样的改动,个人还是比较认同某些方面的改动的。而且基于日服已经非常成熟,所以在后续版本的期待度上还是很大,许多可玩性高的系统还并没有开放,本人还是十分期待类似PVP系统的出现的,虽然目前日服都还没出现~但是也许为了国内玩家就开放了呢?谁知道呢。

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