《完美音浪》:Tango 的华丽翻身仗
消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-11-16
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:飞云
谈谈《完美音浪》,以及 Tango 工作室经历的这些年。
1 月 25 日,Tango Gameworks 制作的游戏《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)正式上市了,结合了动作和音乐游戏的玩法令人耳目一新,获得了媒体和玩家的诸多好评。游戏的流行风格、捏他文化以及设计上降低门槛的做法都是热议的话题。
Tango 是"生化危机"系列生父三上真司 2010 年独立门户后成立的开发公司,和 Bethesda Softworks 一样隶属于母公司 ZeniMax Media,现在身处微软旗下。Tango 十几年的历史简单来说有些高开低走,公司成立之初宣布的第一款游戏《恶灵附身》赢得了极高关注度,但从《恶灵附身 2》到《幽灵线:东京》,越来越体现出的是游戏性上的贫乏,Tango 去年推出的手游《英雄骰子》(Hero Dice)仅运营了 5 个月就宣告停服。因而,《完美音浪》的到来可谓生逢其时,对近些年来发展不太顺利的 Tango 而言是一次华丽的翻身,一扫此前外界的各种质疑之声。
触乐在前几周的周末推荐里介绍过这款游戏:梦想成为摇滚明星的快乐青年阿茶不小心胳膊骨折。在造访了一处游乐园般的机械工厂后,他醒来发现自己的右手被替换成了机械臂,而心脏处多嵌了一个音乐播放器。
阿茶本以为自己能就此成为一个酷毙了的赛博摇滚明星,没想到,刚走出仓库,就被一群园区管理机器人拦住,称他是"瑕疵品",必须带走销毁。就在这时,他的机械臂仿佛活了起来,自己变成了一柄造型奇特的工业风吉他。随着无处不在的律动节拍,阿茶需要和偶然遇见的机械猫 808 以及其他朋友一起,通过质检大楼,逃出生天。
为何有这么多好评?
《完美音浪》的好评主要源于几个层面上的努力。首先是动作和音乐的玩法结合,这是本作的核心特质。
动作游戏发展这么多年,从 2D 到 3D,点子已经想得差不多了,新游戏已经很难在系统上做出惊天动地的创新,所以我们可以看到,一些作品在不同层面上进行着探索 -- 新《战神》和《战神:诸神黄昏》变成了开放世界,《猎天使魔女 3》加入了"召唤兽"机制,将过去经典动作游戏的玩法进行了整合。
《完美音浪》的思路也类似:既然动作系统上没法想出新花样,那么为什么不把别的游戏类型拿来融合呢?当然,动作加音游的玩法在一些独立游戏中也出现过,可是像《完美音浪》这样的商业化游戏来做此类尝试,就算不是破天荒,也还比较罕见。
《完美音浪》本质上还是一款动作游戏,它的动作系统是常见的轻重攻击组合以及跳跃、闪避等等,音游元素主要体现在随着节拍进行的攻击可以获得伤害和连击加成。这种结合让体验感变得不一样,达到了一加一大于二的效果。
第二个层面的努力是降低门槛。
"鬼泣"系列和 3D 化的"忍者龙剑传"系列曾经取得了很高的成就,但有个重大问题一直难以解决,那就是难度过高,主要受众是硬核玩家。
难度过高在当下这个时代是个难题,并不是所有人都能忍受"魂"系游戏的苦。很多新玩家没有经历过街机、FC 等时代高难度动作游戏的洗礼,难度是实实在在的门槛 --3D 化"忍者龙剑传"在3代之后长期沉寂,至今没有续作;"鬼泣"系列在 2008 年推出第 4 代,直到 2019 年才有续作《鬼泣 5》(2013 年的外传《DmC:鬼泣》开发者并不是卡普空)。另一方面,经过多年发展,如今音游的难度也不低,十分考验玩家的反应和操作能力,许多在硬核玩家看来司空见惯的操作足以令普通人目瞪口呆,同样拉高了新人入坑的门槛。
在难度上,《完美音浪》明显考虑到了普通玩家的需求,通过多种办法降低门槛,想让所有人都能轻松上手。
大致来说,游戏中的节奏元素是充分条件,而不是必要条件 -- 玩家跟着节奏来战斗,在恰到好处的时机将指令敲进 Beats,会有相当可观的分数加成;即便没有按照节奏输入,游戏一样可以照常进行,只是评价会变得稍低。在这个基础上,游戏中对音准节奏的判定也比较宽松,鲜有硬核音游中那种令人抓狂的高难度曲子。
游戏中还贴心地将诸多场景物品设计成能按节奏活动,制造了一种"环境共振"的效果,这样一来,玩家有参照物来找准击打节奏,甚至还可以自己在画面下方设置一个节拍器来进行节奏上的辅助。
第三个层面是流行文化的构建。
《完美音浪》的画面是"三渲二"的卡通渲染风格,外加欧美漫画的表现形式,还有大量高饱和度的色彩差异对比,背景音乐也采用了欧美流行乐,建立了一个完整的、洋溢着欧美流行文化氛围的世界。
在此之前,世嘉的"涂鸦小子"系列和"失眠组"的《日落过载》也都是这样来来塑造欧美流行文化中的时代气息。《完美音浪》的突破在于,这可能是第一款将 3D 动作和欧美流行文化结合得如此紧密的作品。
第四个层面是捏他文化。《完美音浪》致敬了很多电影、游戏中的经典桥段和要素,有许多令人会心一笑的地方。
游戏中多个 Boss 摆出的 Pose 都在致敬日漫《JOJO 的奇妙冒险》中空条承太郎等角色的经典动作,而且游戏总监的名字就叫 John Johanas,缩写也是"JOJO"。游戏中主角有一个打响指的剧情过场,明显是致敬了大卫・林奇那部著名电视剧《双峰镇》中的经典桥段。
《完美音浪》当然也致敬了一些游戏,其中最令日式 RPG 老玩家惊喜的当属游戏在后半部分"借鉴"的《异度装甲》片段。《异度装甲》由 Square 开发,1998 年发售,是不折不扣的老游戏。为了让致敬更有理有据,John Johanas 还致信 Square Enix 希望拿到授权,SE 的回复从善如流:"没问题,虽然看起来有点怪,但是没关系。"
最有意思的是,这段致敬其实十分匆忙。因为开发时间不够,只能用"主角坐在椅子上,屏幕另半边播放字幕"的方式来交代剧情,这与当年《异度装甲》遇到的困境如出一辙。一般来说,把大段无法做成游玩体验的剧情用字幕打出来,实际上很容易为玩家所诟病,但处理成"致敬"之后,虽有取巧之嫌,却也带来了一种别样的乐趣。
Tango 自家作品"恶灵附身"系列当然也是致敬对象。在博物馆那一关中,有个地方出现了《恶灵附身》中经典的发光镜子和音乐《月光曲》。除此之外,本作的致敬之处还有很多,一直有玩家在对这些彩蛋进行完整的整理和分析。
这些捏他不一定人人都能认出来,毕竟每个人的游戏经历有限,但是加入这些东西,总体上无疑使游戏拥有了更高的讨论热度。捏他文化之所以成为风潮,为很多娱乐产品所用,关键是身份认同感。玩家在各种社区、论坛里讨论这些的时候,容易形成一种开发者也是"自己人"、同样喜欢这些 ACG 作品的认知。更何况,如果不是长期关注这方面的人,可能压根不会参与到这种讨论中来,这也在一定程度上加强了捏他在核心玩家中的口碑效应。
Tango 这些年的曲折发展
我们聊起 Tango,自然是避不开三上真司的。三上和"生化危机"系列对游戏界影响深远。在本世纪初离开卡普空后,三上在白金工作室短暂工作了几年,2010 年创立了 Tango,随即被 ZeniMax 收购,当然,三上依然是工作室负责人。
Tango 创立后的作品里,名声和销量上最成功的是三上亲自担任导演的《恶灵附身》,这已经是 2014 年的游戏了。此后 Tango 开发的游戏表现都不是太好,《恶灵附身 2》的评价只是"尚可",导演也不是三上(变成了上面提到的那位 John Johanas),玩家认为游戏整体素质大幅下滑,缺乏初代那种宗师级别的关卡设计水平。
2022 年发售的《幽灵线:东京》也让人失望。它在 2019 年公布时引发了诸多关注,当年在 E3 发布会上介绍作品的创意总监中村育美也因为发言时的可爱表现成了玩家津津乐道的名人。后来中村离开了 Tango,游戏在几年间也没有太多新闻,发售后评价褒贬不一。玩家普遍认为,游戏概念出众但内容空洞,很多地方都没有设计好。
同样是在 2022 年,Tango 推出了回合策略课金手游《英雄骰子》。在游戏中,玩家通过掷骰子决定英雄的攻击,使用卡牌获得各种效果,最多支持 4 人游玩。这款游戏 3 月 31 日开始运营,6 月底就出了停服公告,8 月 31 日正式结束运营,相当短命。虽然这些年运营不力停服的手游并不少,但 5 个月的生命周期也相当罕见了。
因为作品表现不佳,外界对 Tango 质疑四起。其中最主要的看法认为,Tango 的游戏只有三上亲自出马才能获得成功,离开了三上,产出水平只会越来越差。很多人期盼三上能再度出山担任导演,挽救 Tango 尴尬的局面。
但从种种迹象来看,三上本人并不想这么做,他在近几年多次表示,自己不太可能再亲自做一款游戏的导演,因为感到年纪大了,精力大不如前,他更乐意扮演导师的角色,就像他曾经在卡普空提拔了神谷英树、竹内润、川田将央等人一样。
在《幽灵线:东京》这个项目中,制作人和导演都不是三上真司,而是比较年轻的木村雅人和木村宪司。这个项目中有不少员工和这两位一样,是在开发"恶灵附身"系列的过程中加入的,在大型商业游戏的开发经验上有所欠缺,这或许是《幽灵线:东京》表现不佳的重要原因。当然,三上对《幽灵线:东京》并非不管不问,只是平时尽量不插手项目,希望让年轻人有更多自由发挥的机会,只在关键时刻进行一些指点。
前面已经提到,《完美音浪》的导演 John Johanas 也是《恶灵附身 2》的导演,在《恶灵附身 2》遭遇差评后,三上力挺 John Johanas,对他的表现高度认可,将他视为潜力巨大的游戏创作者。John Johanas 总算没有让人失望,他在《完美音浪》项目中同时担任导演和创意总监,证明了自己的能力。
目前我们还不知道三上参与了多少《完美音浪》的开发工作,参考《幽灵线:东京》的情况来看,我个人认为,《完美音浪》是属于 John Johanas 的作品,三上可能只在一些关键的地方给予了一定帮助。John Johanas 也很自信,在最近的采访中,他认为《完美音浪》是 Tango 迄今完成的最好的游戏。
单从数据上看,John Johanas 可能还真没说大话。《完美音浪》在 Steam 上的好评率高达 98%,比《恶灵附身》还高一点点。
某种意义上,《完美音浪》的成功证明了 Tango 不需要三上回到制作一线也能出精品,三上可以继续愉快地扮演导师的角色了。把眼光放得长远一些,尽管两位木村没能凭借《幽灵线:东京》获得成功,但经过历练后,也可能有光明的未来。
当然,《完美音浪》的诞生也有偶然因素。John Johanas 说,项目的构思完全来自他本人,想出这个点子后,他没有逐级上报,而是直接越级告诉了大 Boss 三上真司。三上是位开明的领导,对这个有一定风险的创新项目给予了大力支持。所以说,这款游戏虽然是 John Johanas 构思和主导的,但如果换一家工作室,并且缺乏三上这样的导师,那么游戏是否还有机会问世,呈现出的效果会不会还是现在这样,也许还是个未知数。
《完美音浪》这种小体量作品的成功也和 Tango 这些年整体发展策略的改变有关。三上真司在《Fami 通》的访谈中曾经展望了 Tango 的未来,他希望可以改变工作室专注于开发恐怖游戏的形象,不再瞄准单一类型,而是能开发更多其他类型的小规模游戏。John Johanas 也在采访中提到过,《完美音浪》并不是为微软 XGP 会员而特地开发的游戏,而是在 2017 年就已经立项,那时 ZeniMax 和微软还没关系。
或许可以把 2017 年看作 Tango 转型的一年:在《恶灵附身 2》发售后,Tango 就把精力从庞大的 3A 转向了中小规模的游戏开发 -- 至少是其中一部分的精力。从这个角度而言,我们也可以期待 Tango 在未来能推出更多像《完美音浪》这样"小而精"的作品。
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