很多人都在说,现在的《魔兽世界》已经完全变味了,有人对怀旧服抱有希望,认为怀旧服可能会引起一波老玩家的回归浪潮,不管此事是否会成真,但是至少从过去几个版本来看,团队副本的参与人数确实正在下滑,甚至在WLK版本前中期就可以看出端倪,这也是为什么在很多人称为“史诗”的奥杜尔团本之后暴雪会设计出相对而言“偷工减料”的TOC团本。
奥杜尔至今为止还是口碑最好的团本之一
越往后,《魔兽世界》的游戏环境就越光怪陆离,玩家们早就习惯了“支付宝团”“刷屏广告”以及见怪不怪的各路“优越党”和“大秘跳车党”,
工作室的刷屏广告一直没有根除
相关的游戏社群和论坛也早就没有了百花齐放的和谐讨论,取而代之的是巨婴伸手党式的提问(比如XX职业属性怎么选,哪怕这个问题在置顶里已经有了)以及一言堂式的权威崇拜,“大佬们”说什么就一定是什么,哪怕一个普通水友奉上了详细的资料资料,讨论“A天赋比B天赋理论值仅低1%,但是可以节省一个按键”这样的话题,也会遭到口诛笔伐。这确实和60级时代和TBC时代的环境相比有极大的差别。
其实很显然的,玩家们的游戏心态是一个动态德变化过程,从2005年到现在,当年那一批玩家(主要指80后到90初)的心路可谓是一波三折。
一、游戏的“狂热期”与管制的定位不明
10多年前已经有人开始做一些关于网络游戏和其相关社会问题的分析,包括媒体、学者以及玩家自身,当时有人乐观地认为,假设游戏社会中有比较好的自我反省机制(比如对于不道德行为的制裁),那么这款游戏就能有自己的“自净能力”,然后持久地发展下去。然而现在我们回过头去看,会发现一个问题,人在游戏中并不是在扮演一个社会角色,而是当他坐在电脑前玩游戏时扮演一个社会角色——玩游戏的人(游戏玩家),这个角色每天只是他们所需要扮演的社会角色里其中的一种,比如儿子、学生、员工、男朋友等等。于是在那个时代,社会对于游戏的管制采用了一种风牛马不相及的做法——对游戏内容进行“和谐”。但假设回头去看诸如《战网魔》《触目惊心的“网瘾”案例》等文献和资料,包括回忆我们父母一辈对于游戏和身为游戏玩家的我们的斥责,可以发现其实社会批评的本质是“游戏玩家”这个社会角色与子女、学生等社会角色发生了冲突,再加上当时社会的中流砥柱一辈暂时没有能够理解“游戏玩家”是一个什么样的社会角色(毕竟这在当时来说是一个很新的事物),于是采用了在我们看来偏差较大的管制方式。
当时《战网魔》甚至混淆了《魔兽世界》和《流星蝴蝶剑》
这里举例子来进行说明。刊登于2006年7月《触目惊心的“网瘾”案例》一文中有这么一件事“两年“网瘾”的孙鹏(化名)13岁迷上了《梦幻西游》,整日整夜地“泡”在网咖里。去年春节前,他私自拿了2000元离家出走,在外地网咖过了一个星期,钱花得所剩无几的时候才回来。”舆论把这件事情的冲突放在了网络游戏这个新生事物,在此事中的观点就是“游戏玩家”和“学生”以及“子女”这两个社会角色产生了强烈的冲突。这件事情假设放到现在,大多数人能够明白这跟别的青少年离家出走事件没有什么区别,并不是玩家身份和学生身份的冲突,当今社会理念对于游戏的理解其实是逐渐清晰的。在过去,假设一个大学生用空余时间去网咖玩《魔兽世界》,那么他大概率会被扣上“网瘾少年”“沉迷游戏”的帽子。但是如今,去网咖玩游戏已经被认为是和轮滑、踢球、远足一样的休闲活动。如果该名学生因为玩游戏的缘故挂科,那么周围的人也会询问他是否用了过多的时间在游戏上,就算确实如此,这种过度娱乐也被认为跟“过度打球”“过度谈恋爱”“过度参加社团活动”没有什么本质上的区别。
但是很遗憾,80后和90初的玩家们就是这样不走运,赶上了一个被戴着有色眼镜观察的年代,但恰好这又是这批玩家对于游戏最狂热的时期。在当时,也就是大家口中怀念的“地球版本”和TBC(燃烧的远征)版本,如果一个人每次公会打团都风雨无阻全勤参加,甚至不惜推掉现实中的一些事情(比如同学的生日聚会,或者是学校的班会)也要上线,那么大概率他的队友会真心夸赞他,但如今这样的行为只会招来队友们背后的嘀咕与非议,甚至作为玩家本身我们自己就会怀疑“这人是不是有网瘾”。因为在那个时代,玩家们进行社交,和他们的线上率以及操作水平甚至选取的职业(“交际花”很多都是治疗或坦克)挂钩;
战牧法“铁三角”在当时的《魔兽世界》中处于PVE核心地位
但是现在玩家们交朋友更多是看价值观与性格是否相符。可以说,游戏玩家们把他们的社会观念带入了游戏中,而随着玩家们年龄和阅历的成长,这种社会观念也不断改变。
根据社会学家罗伯特·贝拉的社会行动模型,在我国社会中,社会主流价值观一直以来都鼓励“个人应该去适应社会”,具体表现大概就是一个人要是觉得艰难困苦那一定是他自己的问题,而不是社会的问题,我们几千年以来都极力反对那些有悖于社会主流的个人追求(比如说在25年前你不能说你的梦想是从事游戏行业);但是在另外的一些文化当中,个人的追求地位凌驾于(至少是等同于)社会的同一性,这属于一种目标达成占据人生首要地位的文化。很显然在60级和TBC版本的时候,对于年纪尚轻的80和90后来说,前一种文化会让他们感觉到痛苦,而后一种文化他们能够感觉到对自身的激励。
当时风靡全球的《魔兽世界》正好就是一个鼓励追求个人目标的社会系统。比如当时对于很多玩家来说非常新颖的“副本”系统,从低阶的“死亡矿井”和“黑暗深渊”开始,就需要5名队员齐心协力,避免失误,甚至有时候需要一些神来之笔的操作化险为夷(比如术士及时的鲁莽诅咒防止怪物逃跑引怪,或者是猎人假死以后一次成功的起搏器让治疗复活避免队员们重复跑路),最终击败BOSS得到装备,所以抛开《魔兽世界》本身制作的精良以及“魔兽”IP的影响力以及“暴雪游戏”在当时的号召力之外,这一点也是导致当时年轻玩家沉浸其中的重要原因,从中你也可以看到两种社会价值观在80和90后心中的冲突。
对于尚在校园中或者刚刚迈出校园略显青涩的年轻人来说,游戏在短时间内成为了他们某种程度上的依靠,在此他们想要突破主流对他们的约束,也就是之前提到的“人应该去适应社会”这一点,在《魔兽世界》里他们可以通过不断练习提升自己的游戏实力,无论是PVP打到督军甚至是高阶督军,还是PVE中作为团队主力击杀奥罗或者是萨菲隆,都能够带来较大的成就感,这种游戏内的成就感在当时可以填补他们与主流社会期许之间的落差。
当时能打掉萨菲隆就已经是值得炫耀的事情了,因为克尔苏加德的难度其实并不是高于天的级别
玩家们当年的主要社会角色是“子女”和“学生”,社会主流对于他们如何利用自己的空余时间是有所期望的;其次当时初入社会的年轻人和学生群体确实没有什么为自己发声的机会,所以造成了他们有这样“愤怒”的行为,把游戏看得太重,甚至看成了证明自己的一种途径。
二、向“休闲玩家”进行转变
再后来,就和我们所知道的一样,《魔兽世界》中的团队副本参团率降低了,很显然正是因为这一资料的降低,暴雪才会开放“10人模式团本”,后续甚至让10人团本和25人团本共用CD和掉落,以此来继续稳住“休闲玩家”;而不是暴雪先设计出这样的机制,导致“公会大团开不起来”。并且在后来的时间中,玩家们的社会身份也发生了重大的转变,我们基本从校园走上了职场,主流社会的态度多年以来都是“一个工作了的人有权使用自己的业余时间去做自己喜爱的事情,只要不跟别的社会角色(子女的父母,配偶等)发生冲突即可”,并且我们逐渐成为了社会当今的中坚力量,掌握了主流舆论。
再加上随着年龄的增长和社会地位的变迁,当初冲动的年轻人已经完全接受了“社会适应论”这种价值观,而对于游戏玩家这个角色如何去跟现实社会“相容”,这种价值观也起到了很大的作用。虽然成年人们也会对社会进行抱怨和吐槽,但基本也只是为了缓和他们适应社会时产生的矛盾(适当的抱怨确实可以降低极端社会事件发生的可能性,减少人的压力),此时的80和90后玩家们已经暂时不希望通过玩游戏来获得认同感和成就感,所以在那个时候弹幕网站Bilibili的使用者们对于“12450”事件口诛笔伐,在他们眼里游戏视讯应该仅仅作为茶余饭后的消遣而非牟利和获得社会地位的工具。同样当时的社群论坛氛围相对来说较为和谐融洽,就算是有攻略对实际上非常难用的“双持冰坦”大吹特吹,也没有遭到网友们围攻,要是放到现在真的不敢想象会是怎样一番情形。
现在已经很难看到这样就事论事的讨论了
当时大型的团队副本活动在此背景下当然会节节衰退,因为把公会活动当做是获得个人认同的途径已经偏离了社会期望,哪怕是玩家观念中的期望,于是无法调和“游戏玩家”和“工作者”这两种社会角色的玩家们选择了退出团本活动,因为此时从时间轴上来看是80,90后们的事业上升期(尤其是80后),这段时间是这一代玩家们工作积极性最强,工作热情最高涨的时候,他们不仅有极快的晋升速度,同时在岗位上这几年也会学到非常多的职场知识,结交大量关键的人脉关系,此时这一切所带来真金白银的成就感绝非是游戏所能够比拟的,用现在通俗的话来说就是,当时WOW的主力玩家都处于“我除了赚钱别的什么都不感兴趣”的状态。
此时《魔兽世界》,包括其它的电脑游戏都已经从“从中可以得到认可的社会活动”被降格成了简单的休闲娱乐手段,或者是“可被替换的”社交活动。正如“休闲玩家”从原本略带贬义的一个词变成了很多玩家对自己的称谓,“高阶玩家”反而有一种讽刺的意味。“休闲玩家”这个词往往和“当年勇”相关联,他们曾经都很宅,很热血,很在意自己的技术手法,对于游戏也非常有追求,这个词其实背后包含着“老玩家们”心态的第一次改变。
三、资讯过载、焦虑以及优越感
接下来时间到了2015年左右,虽然2012年被称为“自媒体元年”,但是2015年众多高流量大号的涌现以及移动互联网彻底普及还有前一年伴随着创业浪潮呱呱坠地的无数手机APP才真正把我们带进了“资讯过载”的时代。大众被兜售了成吨的虑感以及各种不健康的价值观、生活方式(虽然后续的严厉监管让这种情况得到了缓解),尤其是对非理性消费和事业速成、知识速成的大力鼓吹影响实在是非常恶劣,我想各位应该明白是什么意思,脑海里应该也能够回想起不少这一类标题。
是的,就是这一类标题
就算这一类“资讯轰炸”在明面上没有对人们产生影响,至少在潜意识层面已经发生了作用。“优越感”一词出现频率越来越高,从社群论坛的内容中就可见一二,最著名的就是“这里人均985”“这里人均年收入200W”“人均身高185com”等,每一个主题下面的回复抬杠和争吵的概率越来越高,并且有人曾指出,现在网民们的“争吵”开始频繁采用“大笑”“微笑”“笑哭”“狗头”等表情,意在攻击对方的同时维持自己“儒雅随和”的“高素质”形象——其实还是为了彰显所谓“优越感”。
相比于老一辈主要依靠邻里同事沟通交流,报纸杂志、广播电视为主要资讯获取手段的岁月,当今互联网和移动互联的资讯轰炸和资讯过载实质上减少了人们对于资讯的处理和反思时间,甚至其中夹杂着大量不准确和伪造的资讯,再加上生活和婚姻压力确实不小,各种影响让很多已经在职场上打磨了一段时间的80,90后陷入了焦虑,从饮食结构上我们也可以看出端倪,从2011年开始统一老坛酸菜牛肉面的市占率提升了近4%,业务营收提升了67%,占到了统一方便面整体销售额的55%,同时川菜正席卷全国,小龙虾、串串、火锅、酸菜鱼和香辣蟹成了明星产品,国人正在通过重口味的食品排解他们的焦虑。
2011年开始,老坛酸菜牛肉面帮统一逐渐“扭转战局”
于是他们的心态发生了第二次转变——对于社会只表现出表面上的融洽(大多数表现为在工作中明哲保身),而在私人时间中再次开始追求个性化的目标以及个人成就感,回到了类似学生时代的那种心态——游戏的地位又被升维了。所以我们会看到《魔兽世界》中大秘境里大量的玻璃心、甩锅党、喷子以及借着怀旧服话题倚老卖老的家伙,同样LOL和别的团队游戏中也有很多相似的人。很多细分领域出现了KOL(意见领袖)和他的拥护者们,KOL被视为偶像,崇拜者们在心理上把偶像们的成就“共享”了,于是在社群就算有理有据对KOL的理论提出质疑,也会遭到“围攻”。想要获得优越感,“价效比”最高的途径就是游戏和网上的虚拟世界。
当然我的意思并不是想要在游戏中获得成就感的人现实很失败,很多事业有成的人也会在游戏中有他们的追求,比如我认识的上海某建材行业的老板,他就非常热爱《传奇世界》这款游戏,甚至还养过自己的公会并有过大规模的派发红包活动。但这跟我之前谈到的“具有价效比的优越感”并不冲突,举个简单的例子,杭州滨江区的人口大约是34万,假设选择购买一辆400万左右的跑车,就算引来整个滨江区的人进行围观,那也只能受到最多34万人的崇拜,更何况这是不可能发生的;但是如果选择在直播间给某主播赠送100个礼物,那么花费为50000元,但是能够引来“围观”的人数却是34万的数倍,还能够停留在主播贡献榜上很长时间。在《魔兽世界》中找工作室代打稀有成就甚至是全服首杀价格相比豪车更是九牛一毛,但是全服首杀成就却能够一直持续到WOW关服,并且这个成就能够稳定在九成以上的魔兽玩家面前收获优越感。所以这么一算,无论是在游戏中大手笔的“氪金”还是在直播中慷慨打赏,单就获取优越感来说确实性价比极高。
这就是部分老一辈魔兽玩家这些年大致的心态轨迹,经历了把游戏视为一种自我证明方式的“狂热期”,随着事业的发展迎来了“降维期”,再之后受到资讯过载所累产生焦虑之后又回到了希望在虚拟世界证明自己的“优越期”。但不管玩家们对于游戏的心态如何变化,有的东西却是不变的。比如再不参加公会团的玩家依然坚持宝石附魔合剂齐全,依然在每个版本更新的时候去学习新的手法并努力打出和装备匹配的输出。虽然游戏在玩家心中的地位飘忽不定,但是《魔兽世界》给老一辈玩家们所培养的游戏态度已经烙在了他们的游戏文化当中,并且渗透到了生活和工作当中,我们在不断学习相关知识,提高业务水平和个人修养,争取让自己做到最好的时候不妨想一想,《魔兽世界》和游戏中的那一份追求,是否同时也给了我们生活、工作中积极的动力呢?
在开荒面对困难BOSS的时候,我们曾经会去看攻略、精进手法,并且不断尝试